Non, je ne joue pas à ce jeu, dont je trouve les graphismes moches, mais c'est quand même un sacré phénomène économique. L'éditeur Vidéo King peut être satisfait, ses bénéfices ont été de 567 millions (de dollars) en 2013 soit 1,5 millions par jour ! C'est faramineux, d'autant plus qu'il ne s'agit que d'un jeu ! En fait en décembre dernier, 93 millions de personnes s'y sont connectées pour y jouer.
Ce type d'économie est basé sur l'addiction des joueurs. Pour pouvoir avancer dans les différents niveaux, il faut des vies qui s'épuisent vite, donc, il faut attendre, ou faire appel à des amis, ou "acheter" ces vies. A raison de quelques centimes d'euro la vie, ça monte assez rapidement, surtout que l'on peut aussi acheter quelques bonus, qui aident bien, et dont le coût ne dépasse pas un euro, alors pourquoi s'en priver ? Mais selon l'adage bien connu qui dit que les petits ruisseaux font les grandes rivières, même si les sommes sont minimes, la quantité de gens qui paye fait au bout du compte une grosse masse d'argent. En fait, il n'y aurait que 4% des gens qui "achètent", mais apparemment ça suffit pour enrichir l'éditeur, et pas qu'un peu !
On comprend bien pourquoi Wooga, l'éditeur de mon jeu préféré, Pearl's Peril, a commencé par rallonger le temps de construction des bâtiments, ce qui bloque les joueurs pendant de longs jours, puis à proposer d'acheter de quoi accélérer le processus. N'y aurait-il qu'un faible pourcentage des joueurs qui donneraient chacun quelques centimes d'euro, ça suffirait à assurer la rentabilité de l'entreprise.
Comme ces jeux se déploient sur de nombreuses plateformes, téléphone et tablette y compris, et qu'en fin de compte, je ne suis pas la seule à aimer jouer, ça fait beaucoup de monde qui s'amuse, et même si les acheteurs en monnaie sonnante et trébuchante sont minoritaires (les autres jouent à autre chose, ou se débrouillent autrement avec l'aide d'amis Facebook ou de stratégie de jeu), ça fait une activité économique en plein essor, et, faut l'espérer, de nombreux emplois nouveaux.
Economie basée sur l'addiction au jeu ? Absolument, mais c'est quand même moins dangereux que la consommation de drogue !!
Chiffres issus de l'article intitulé "Très rentable, Candy Crush veut séduire la Bourse" du Figaro Economie en date du 19 février 2014
Ce type d'économie est basé sur l'addiction des joueurs. Pour pouvoir avancer dans les différents niveaux, il faut des vies qui s'épuisent vite, donc, il faut attendre, ou faire appel à des amis, ou "acheter" ces vies. A raison de quelques centimes d'euro la vie, ça monte assez rapidement, surtout que l'on peut aussi acheter quelques bonus, qui aident bien, et dont le coût ne dépasse pas un euro, alors pourquoi s'en priver ? Mais selon l'adage bien connu qui dit que les petits ruisseaux font les grandes rivières, même si les sommes sont minimes, la quantité de gens qui paye fait au bout du compte une grosse masse d'argent. En fait, il n'y aurait que 4% des gens qui "achètent", mais apparemment ça suffit pour enrichir l'éditeur, et pas qu'un peu !
On comprend bien pourquoi Wooga, l'éditeur de mon jeu préféré, Pearl's Peril, a commencé par rallonger le temps de construction des bâtiments, ce qui bloque les joueurs pendant de longs jours, puis à proposer d'acheter de quoi accélérer le processus. N'y aurait-il qu'un faible pourcentage des joueurs qui donneraient chacun quelques centimes d'euro, ça suffirait à assurer la rentabilité de l'entreprise.
Comme ces jeux se déploient sur de nombreuses plateformes, téléphone et tablette y compris, et qu'en fin de compte, je ne suis pas la seule à aimer jouer, ça fait beaucoup de monde qui s'amuse, et même si les acheteurs en monnaie sonnante et trébuchante sont minoritaires (les autres jouent à autre chose, ou se débrouillent autrement avec l'aide d'amis Facebook ou de stratégie de jeu), ça fait une activité économique en plein essor, et, faut l'espérer, de nombreux emplois nouveaux.
Economie basée sur l'addiction au jeu ? Absolument, mais c'est quand même moins dangereux que la consommation de drogue !!
Chiffres issus de l'article intitulé "Très rentable, Candy Crush veut séduire la Bourse" du Figaro Economie en date du 19 février 2014
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